¿Cómo se hizo Ready Player One de Steven Spielberg?

En el año 2045, el mundo real es un lugar hostil. Wade Watts (Tye Sheridan) sólo se siente vivo de verdad cuando escapa al OASIS, un universo virtual inmersivo al que la humanidad dedica gran parte de su tiempo. En el OASIS puedes ir a cualquier parte, hacer cualquier cosa, convertirte en quién quieras: los únicos límites son tu propia imaginación. El brillante y excéntrico James Halliday (Mark Rylance) creó el OASIS y dejó su inmensa fortuna y el control total del Oasis al ganador de un concurso de tres partes que diseñó con el fin de encontrar un digno heredero. Cuando Wade supera la primera prueba de la búsqueda del tesoro que transforma la realidad, él y sus amigos, también conocidos como los High Five, se internan en un universo de fantasía repleto de revelaciones y peligros para salvar el OASIS.

La gente viene al OASIS por todas las cosas que pueden hacer. Pero se quedan por todas las cosas que pueden ser.

Del libro a la pantalla

Hace poco más de 30 años, parecía inconcebible que pudieras conectarte a un ordenador, crear tu propio perfil -verdadero o no- y conectar con personas en cualquier parte del mundo en tiempo real. Pero, ¿qué pasaría si dentro de 30 años pudieras iniciar una sesión, convertirte en tu avatar personal -verdadero o no- e interactuar con personas en un mundo virtual infinito? Imagínate las posibilidades… y los peligros.

Esa es la premisa básica del best-seller de Ernest Cline Ready Player One, que cautivó la imaginación de uno de los realizadores más respetados y exitosos de todos los tiempos: Steven Spielberg. “Es una gran aventura que abarca dos mundos completamente diferentes”, dice. “Creo que Ernest Cline es un visionario que escribió sobre un futuro que en realidad no está tan lejos al que vamos gracias al desarrollo de la realidad virtual”. El autor afirma que Spielberg es una de sus mayores influencias cuando escribió su primera novela. “Es difícil cuantificar el profundo efecto que el trabajo de Steven Spielberg ha tenido en mi vida y mis intereses, pero no podría haber escrito Ready Player One si no hubiera crecido con sus películas. Al igual que cualquier persona que creció con una pasión por el cine en los años 70 y 80, su trabajo forma parte indeleble de mi vida. Fue básico para mi historia y para la forma en que quise escribirla y se pone de manifiesto a lo largo de todo el libro”.

“Ready Player One” está ambientada en 2045, cuando las personas tendrán la posibilidad de acceder a un universo digital llamado OASIS, donde puedes ir donde quieras, hacer lo que quieras, ser quien seas o lo que elijas ser. Con la población sumida en el desempleo, la pobreza, la superpoblación y la total desesperanza, “es un buen momento para escapar a un mundo virtual donde se puede vivir una vida extraordinaria a través de tu avatar”, dice Spielberg. “Todo lo que necesitas es tu imaginación que te llevará muy lejos en el OASIS. Pero cuando escapas de la realidad, también te despojas del contacto real humano. La historia es por encima de todo entretenida, pero también entraña cierto mensaje social”. La productora Kristie Macosko Krieger, que ha trabajado con Spielberg durante más de dos décadas, añade: “Lo especial de esta película es que, en medio de toda la acción, pone de manifiesto temas importantes que son actuales e intemporales al mismo tiempo. Es una historia de iniciación que celebra los lazos de la amistad, el descubrimiento del primer amor y la aceptación, tanto de uno mismo como de los demás. Es una epopeya de ciencia ficción con un sentimiento que es inequívocamente Spielberg”. Cline afirma que la inspiración de su historia provino de algunas de las piedras angulares de su juventud. “La idea inicial proviene del juego de Atari Aventuras, que fue el primer videojuego en tener un huevo de Pascua; su diseñador, Warren Robinett, había creado una habitación secreta dentro del juego que llevaba su nombre dentro. Era la primera vez que encontraba algo dentro de un mundo virtual escondido por el creador de ese mundo. Fue una experiencia muy profunda que me impactó. También era un gran admirador de las obras de Roald Dahl, en particular de los libros de Willy Wonka, y un día se me ocurrió una idea: ¿Y si Willy Wonka hubiera sido un diseñador de videojuegos en lugar de un fabricante de dulces? Empecé a pensar en todos los enigmas y acertijos que este excéntrico multimillonario podría dejar atrás para encontrar un digno sucesor, y comprendí que era una buena idea”. El excéntrico multimillonario de Cline se convirtió en el personaje de James Halliday, el enigmático co-creador de OASIS que interpreta Mark Rylance. “Todo el mundo vive dentro de su sueño, el sueño a partir del cual él construyó todo un universo”, dice Spielberg. “Pero cuando murió no tenía herederos, así que dejó un concurso: el primero en salir vencedor de tres desafíos, que se premia con una llave por cada uno de ellos, y después encontrar el Huevo escondido en algún lugar dentro del OASIS, lo heredará todo”.

En vida, Halliday le dio a la gente una manera de escapar de la realidad. Muerto, les dio un futuro por descubrir, un juego dentro de un juego, con su enorme fortuna y ser propietario de OASIS como premio. Spielberg comenta: “Como era de esperar, todo el mundo intenta encontrar el huevo de Pascua de Halliday y entre ellos nuestro inverosímil y joven héroe, Wade Watts”. Ganar sería el cambio más radical de su vida así que Wade dedica las 24 horas del día a descifrar las pistas y ser, como dice su grito de guerra, “el primero en hacerse con la llave y el primero en hacerse con el Huevo”. Sin embargo, la búsqueda se convierte en mucho más que una busqueda del tesoro, cuando él y sus amigos, que se hacen llamar los High Five, descubren que hay algo más importante que el dinero en juego. Tye Sheridan, que interpreta a Wade Watts, dice: “Esta empresa gigante, Innovative Online Industries, o IOI, está tratando de hacerse con el OASIS porque de esa forma lo controlará todo. Nuestros cinco personajes, que se llaman ‘Gunters’, como en los cazadores de huevos, son los menospreciados, los olvidados y estamos con ellos porque tienen una buena razón para luchar. Quieren ganar el concurso para salvar el OASIS”.

El libro Ready Player One ya despertaba mucho interés cuando se publicó por primera vez en agosto de 2011. No solo estuvo a la altura de las expectativas sino que las superó de forma espectacular. Este éxito abrumador, nº1 en la lista de superventas del New York Times, se ha publicado en más de 50 países. Sin embargo, mucho antes de su lanzamiento, los planes para hacer una película ya estaban en marcha. El productor Donald De Line recuerda: “Leí el libro más de un año antes de su publicación y pensé que era fantástico. Creo que la historia atrae a tanta gente por diversas razones; todos pueden encontrar algo en este mundo al que pueden conectarse. No es necesario ser un jugador porque puedes identificarte con los aspectos humanos y el camino que Wade Watts debe recorrer para convertirse en el héroe de la historia. Y luego está esa aventura increíble y todas las referencias a la cultura popular”.

Casi todas esas referencias evocan el espíritu de una década concreta con la que Cline siente una conexión muy fuerte: los años ochenta. Lo explica así: “Halliday construyó su juego alrededor de las cosas que amaba, y eso me encantó porque me di cuenta de que sus pasiones podían ser las mías. Para mí, los años 80 fueron el momento más formativo de mi vida porque entonces era un adolescente. También fue cuando tuve mi primera consola de videojuegos y mi primer ordenador. Y fue el comienzo de la era de Internet. “Me preguntaba si el libro solo atraería a gente de mi edad que sentía nostalgia por los años 80”, continúa diciendo Cline. “Pero no ha sido el caso porque habla sobre la forma en que vivimos nuestras vidas en el momento actual. Casi todos nosotros poseemos una identidad real y otra identidad virtual en nuestros perfiles en las redes sociales. Y, a diferencia de los avatares de la historia, puedes darles forma según cómo quieras que los demás te vean”. El productor Dan Farah, un antiguo amigo de Cline y la primera persona a la que dio a leer su libro, añade: “Tuve la suerte de que Ernie compartiera el primer borrador de su libro conmigo. Me di cuenta de la relevancia cultural que tenía la historia. Y a medida que pasa el tiempo, parece que estamos cada vez más desconectados de las interacciones personales del mundo real: enviamos mensajes de texto, publicamos, nos mantenemos en contacto y nos vemos atrapados en las vidas de los demás a través de las redes sociales. Ready Player One refleja una imagen de cómo sería la sociedad si continuamos por ese camino. Es ficción, pero no parece demasiado exagerado. Representa lo que podría llegar a ser nuestro futuro”. El guionista Zak Penn revela que, casualmente, ya había conocido a Cline a través de otro proyecto relacionado con el juego. Penn dice: “Estaba trabajando en un documental sobre la caída de Atari, y una de las personas con las que me pidieron que contactara fue Ernie Cline, así que terminamos conociéndonos y haciéndonos amigos incluso antes de ponerme a escribir”. Cline dice: “Cuando Zak se incorporó al proyecto, escribió un borrador increíble que reflejaba maravillosamente bien el espíritu de mi novela y además hizo que la historia fuera más cinematográfica. También tuvo la delicadeza de consultar conmigo sobre todos los cambios que hizo. Fue su borrador lo que hizo que Steven se interesara en leer mi novela. Fue un proceso maravilloso, y estoy muy agradecido a Zak por el importantísimo papel que desempeñó para llevar Ready Player One a la pantalla”.

Con un borrador del guión en mano, llegaba el momento de poner buscar al director. De Line dice: “Sabíamos que necesitábamos un narrador brillante, desde el punto de vista visual y narrativo, y un director que también supiera manejar la tecnología. Y es evidente que Steven Spielberg tiene todas esas cualidades. Está claro que es el primero de la lista en cualquier proyecto pero, ¿qué posibilidades reales tienes de contar con él? Pero soñar es gratis”, dice sonriendo, “así que dije, ‘Claro, vamos a enseñárselo a Spielberg’. Y lo leyó de inmediato y le entusiasmó”. Spielberg lo confirma: “Me enviaron el libro y también el guión, que leí primero. Me fascinó la idea de la yuxtaposición de dos mundos. Luego leí el libro que me pareció tremendamente profundo y con muchas capas. Era esotérico; era aterrador; era accesible… ¡Me enganchó!” Tanto Cline como Farah afirman que tener a Spielberg como director de la película era, como ambos dijeron, “más allá de un sueño hecho realidad”. Farah lo explica: “Cuando estás en un set con Steven, no puedes evitar sentirte nostálgico por adelantado porque eres consciente de que vas a recordar y revivir esos momentos el resto de tu vida”. Cline añade: “Incluso ahora, me parece surrealista… Sigo impresionado”. Es un sentimiento que comparte el reparto. Lena Waithe, que encarna a Hache, el mejor amigo de Wade, comenta: “Steven Spielberg definió literalmente el cine para la gente de mi generación y cambió nuestra cultura. Creo que si alguien pusiera todas sus películas en una cápsula del tiempo, darían una idea muy ajustada de cómo ha evolucionado y crecido nuestro mundo. Así que formar parte de su legado era muy importante para mí y para todos nosotros”.

Para llevar la novela a la pantalla, era fundamental que los realizadores fueran respetuosos con el material original, así como con sus muchos admiradores. “Pero”, reconoce Spielberg, “cada libro debe atravesar un proceso de adaptación cuando se pasa de una obra literaria a una cinematográfica. Creo que logramos reunir los elementos adecuados para contar una historia absolutamente maravillosa”. “Tuvimos que amalgamar muchas cosas y cambiar otras para la película, pero sigue teniendo la esencia de mi historia original”, asegura Cline. “Cuando los fans del libro me preguntan sobre este tema, les digo que no se preocupen, que yo no lo he hecho desde que supe que Steven Spielberg se había comprometido en hacer la película”. El propio director estuvo implicado en uno de esos cambios. Lo explica así: “El libro contenía muchas referencias a mis propias películas como director y productor en los años 80, pero no quería que la película fuera un espejo de cómo era yo en aquella época. Dejamos un par de referencias, pero por encima de todo muestra las huellas culturales que otros realizadores, artistas, diseñadores de moda y músicos de esa época dejaron”.

Aunque se ambientó en Columbus, Ohio, “Ready Player One” se rodó en Inglaterra, y el grueso del rodaje se llevó a cabo en Warner Bros. Studios Leavesden. La producción aprovechó al máximo los avances de la tecnología cinematográfica. De hecho, Spielberg colaboró con los magos de los efectos visuales de ILM y Digital Domain, entre otros, para transportar al público al mundo de fantasía de OASIS. Para acentuar aún más el fuerte contraste entre el OASIS y el mundo real más crudo, Spielberg rodó escenas en este último, mientras que las escenas del universo virtual se filmaron digitalmente. “Las capas que tuvimos que crear para llevar el OASIS a la pantalla se convirtieron en una de las cosas más complicadas que he hecho en mi vida”, afirma el veterano realizador. “Hubo captura de movimiento, acción en directo, animación por ordenador… Fue como hacer cuatro películas al mismo tiempo”. Spielberg llegó a utilizar herramientas de realidad virtual actuales para dirigir tomas de la realidad virtual futurista del OASIS. Macosko Krieger lo explica: “Al utilizar gafas de realidad virtual, podía entrar en los sets digitales, obtener una visión en 360 grados de los entornos y descubrir los ángulos de la cámara y cómo iba a rodar las escenas. Fue una primicia para nosotros, y abrió muchas posibilidades para Steven. Pero fue un proceso difícil, así que estoy muy contento de que esta película haya estado en sus manos”. A pesar de los avances, Spielberg subraya: “Nunca hago películas en aras de la tecnología; Solo la uso para contar mejor una historia. La tecnología está ahí para ayudar a que surjan este tipo de películas, pero luego debería desaparecer y en lo único en lo que te centras es en la historia y los personajes”.

El reparto

Los High Five

A primera vista, Wade Watts no parece tener la típica imagen del héroe. Spielberg afirma: “Cada película que produje o dirigí en los años 80 tenía a los desvalidos como héroes, y Wade es un auténtico desvalido. Es un joven inteligente pero sin horizontes que se encuentra en una etapa muy infeliz en su vida: sus padres han muerto y él vive con su tía y su novio actual en un parque de caravanas en Columbus, Ohio, llamado The Stacks. Su única satisfacción personal es intentar ganar el concurso de Halliday en el OASIS”. Tye Sheridan afirma: “Wade idolatra a James Halliday y ha dedicado innumerables horas a estudiar cada detalle de su vida, buscando cualquier idea que lo ayude en su búsqueda de ser ‘el primero en llegar al Huevo’”

Wade es el único Gunter que se presenta primero con su verdadero yo. Una vez en el OASIS, Wade desaparece en su avatar, Parzival, un nombre inspirado en el caballero que encontró el Santo Grial. Al hablar de su doble papel, Sheridan dice: “Wade y Parzival son personas muy diferentes; Parzival es todo lo que Wade no es. Wade es un tipo asustadizo, tímido y asocial, mientras que Parzival es confiado, valiente, ingenioso y muy hábil”. Parzival también es más sociable. De hecho, Spielberg comenta: “Sus únicos amigos están en el OASIS. Nunca se ha encontrado con ninguno de ellos más que con sus avatares y es feliz con eso. Todo lo que le importa existe en ese plano virtual”.

El mejor amigo de Parzival es Hache, del que Lena Waithe dice que es “parte humana, parte máquina. Tiene unos músculos enormes, pero también es genial y muy divertido. Hache es conocido en el OASIS por ser un mecánico de primera que puede construir o arreglar prácticamente todo. Es una personalidad increíble que mi personaje creó para sí mismo, pero al mismo tiempo sabe que ella le está ocultando algo a su mejor amiga”. El uso de Waithe de los pronombres femeninos revela el secreto de su personaje. Spielberg dice: “Hache resulta ser la imagen de Helen, una mujer afroamericana que, por sus propios motivos, ha elegido un género diferente para su avatar”. “Creo que es porque Helen no quiere que la gente la juzgue o que asuma que no es capaz debido sólo a su género, y eso tiene sentido para mí”, dice Waithe. “Cuando eres hombre, algunas cosas no se cuestionan, como el hecho de que ella sea una gran mecánica. El papel tenía muchas capas y eso me pareció fascinante. Me encanta que a este personaje se lo llame tanto ‘él’ como ‘ella’, y esa es una idea muy progresista que coincide con la forma en que vivimos ahora. Podemos determinar los pronombres con los que nos identificamos”. “Lena es una fuerza de la naturaleza y se salió en su interpretación”, afirma Spielberg. “Convirtió a Helen en uno de nuestros personajes más queridos: la combinación perfecta entre fuerte, moderno y divertido”.

Aunque Parzival y Hache son amigos, Parzival insiste en que, en lo que respecta al juego, él no “hace piña” y prefiere trabajar solo. Pero todo cambia para él cuando se encuentra cara a cara con Art3mis, que abrirá su mente y su corazón de una manera totalmente inesperada. Art3mis, cuyo nombre es el de la diosa griega de la caza, es una especie de leyenda para los Gunters porque su estilo de juego es una pasada. “Art3mis es dura, intrépida y está muy motivada, así que parece un poco despiadada”, dice Olivia Cooke, que encarna a Art3mis y a Samantha, su alter ego en el mundo real. “Pero sus motivos para competir son diferentes a los de otros Gunters. Sabe por experiencia personal que sucederán cosas terribles si IOI se hace con el control exclusivo del OASIS, así que quiere ganar para el bien común”.

A diferencia de algunos humanos y sus avatares, “Samantha y Art3mis son en esencia la misma persona, aparte de algunas diferencias físicas, incluida una que es la causa de las inseguridades de Samantha”, cuenta Cooke. “Pero en lo que respecta a la personalidad, los objetivos y la moralidad… son cualidades que Samantha se esfuerza por mantener intactas”.

El primer desafío de Halliday es una carrera sin límites a través de un Nueva York virtual, una carrera que nadie ha ganado nunca y aquellos que lo intentan les cuesta todo. Al principio de la carrera, Parzival se sorprende al ver que la famosa Art3mis se coloca a su lado. Monta su moto Kaneda de “Akira” y conduce su DeLorean de “Regreso al futuro”. Cooke comenta: “Parzival la ha idolatrando de lejos, pero Art3mis apenas lo nota hasta que se pone a prueba a sí mismo durante la carrera. Y así es como arranca su tumultuoso romance. Al principio, ella piensa que no está poniendo el corazón, que sólo quiere ganar el juego para su beneficio personal. Pero después descubre que se preocupa de verdad por los demás y quiere que se conserve la visión de Halliday del OASIS, y eso es algo que ella no esperaba. Pero aun así, Art3mis mantiene la vista fija en el premio… hasta que Parzival gana el primer desafío y las cosas se vuelven insidiosas con IOI. Ahí es cuando la Samantha de verdad sabe que tiene que dar un paso adelante y conocer a Wade”. Sin embargo, Wade no tiene ni idea de lo que le espera cuando Samantha le saluda con una sorprendente declaración al decirle: ‘Bienvenido a la rebelión, Wade’”. Spielberg comenta: “Uno de los aspectos más fascinantes de esta historia es lo que sucede cuando estos personajes, que solo se conocen como avatares, se conocen como seres humanos. Cuando se encuentran por fin en el mundo real, descubren cosas muy interesantes”. Sheridan añade: “Me encanta que ‘Ready Player One’ entrañe un mensaje tan importante sobre cómo ser quien eres. Todos los héroes de nuestra película son tipos de persona diferentes. No debería importar cuál es tu raza, sexo, edad o apariencia física”. Cooke fue contratada antes que Sheridan, por lo que su química funcionó con ella desde que consiguió el papel. Macosko Krieger recuerda: “Estábamos seguros al 99% de que Tye era nuestro Wade, pero necesitábamos que viniera y leyera con Olivia. En cuanto los vimos actuar juntos supimos inmediatamente que eran los Wade y Samantha perfectos”.

Cuando, después de cinco largos años, Parzival es el primer y único nombre que encabeza la tabla de clasificación de OASIS, se convierte en una celebridad de la noche a la mañana… y también en un objetivo. El poderoso jefe de IOI, Nolan Sorrento, considera a Wade una amenaza, así que aumenta drásticamente la apuesta del juego: ahora será a vida o muerte. Spielberg afirma: “Sorrento no quiere que un advenedizo se haga con la fortuna de Halliday. La quiere sólo para él y hará lo que sea para detenerlo. E insisto en ‘lo que sea’. Ahora Wade tiene que hacer piña para ganar los siguientes dos desafíos antes de que lo haga el ejército de jugadores de IOI, llamados los Sixers”. Así es como nacen los High Five: Wade/Parzival, Samantha/Art3mis, Helen/Hache y, completando el equipo, Daito y Sho.

Win Morisaki interpreta a Daito, un poderoso guerrero samurái japonés que es sumamente hábil con la espada y en las artes marciales. Él es el avatar de un joven muy zen llamado Toshiro. Morisaki recuerda: “Hice una audición en Japón y luego vine a Los Ángeles para conocer a Steven. Cuando me dijeron que me daban el papel, no podía creerlo. Es mi primera película internacional y es muy emocionante”.

El debutante Philip Zhao interpreta el papel de Sho, un durísimo luchador ninja, cuyo verdadero nombre en la vida real es Zhou y cuya edad sorprende a sus amigos. El joven actor se llevó el papel superando a cientos de jóvenes aspirantes en un casting abierto al que su padre envió un video de él en acción. Zhao afirma: “Sho es un niño muy atrevido de 11 años al que no le gusta que le juzguen por su edad. Él mira a Daito e intenta actuar como un adulto porque está ocultando su verdadera identidad”. Con una valentía y una madurez que no corresponden a su juventud, Zhou se gana el respeto de sus pares. “A mí me encanta trabajar con actores jóvenes, así que me divertí muchísimo en el casting con Tye, Olivia, Lena, Win y Philip”, dice Spielberg. “Llevaron a sus personajes más allá de lo que estaba escrito en el papel y eso es exactamente lo que busco”.

El Creador

El OASIS -así como el concurso de tres partes para heredarlo- fue concebido por el inteligentísimo pero excéntrico James Halliday. Halliday había proporcionado al populacho una vía de escape de unas vidas sin esperanza, así que le idolatran, sobre todo los Gunters. Están orgullosos de saber todo sobre Halliday, hasta los detalles más triviales. Aunque resulta irónico, después de su fallecimiento, el famoso y solitario multimillonario dio a todo el mundo acceso absoluto a toda su vida a través de sus diarios meticulosamente detallados que narran cada evento, cada predilección, cada triunfo y cada arrepentimiento. Enterradas en algún lugar de esos anales están todas las pistas necesarias para ganar el juego. “Es muy interesante interpretar a un personaje que es bastante escurridizo”, dice Mark Rylance, que interpreta a Halliday, así como su avatar brujo, Anorak, que preside el juego. Aunque él es el catalizador de la historia y su presencia está por todas partes, “rara vez se ve a Halliday, lo que nos permitió no sacrificar las preguntas y el misterio sobre él”, añade el actor. “Ready Player One” representa la tercera colaboración de Rylance con Spielberg, que observa: “Mark dio vida a James Halliday con mucha delicadeza, un poco de vulnerabilidad y una especie de timidez compulsiva. Creó un personaje que me inspira un enorme cariño”. Rylance afirma que le encantó volver a hacer equipo con el director. “Está claro que puedes llegar más lejos y arriesgar más cuando trabajas con alguien habitualmente. Pero lo más divertido de estar en el set con Steven es cuando sucede algo inesperado, cuando una escena toma un cariz diferente u ocurre algo más espontáneo. Él se emociona mucho y anima a los demás a hacerlo, lo cual fue increíble en esta película cuando se tiene en cuenta que además tuvo que lidiar con muchísima nueva tecnología”.

El OASIS era la creación de Halliday, pero lo había desarrollado con su mejor amigo, Ogden Morrow, quien también era su socio en su compañía, Gregarious Games. De Line explica: “Halliday y Morrow fueron hombres brillantes y muy buenos amigos. A Halliday le encantaban los ordenadores, pero no era tan bueno con las relaciones interpersonales, en la vertiente humana de las cosas, lo que es interesante porque se parece a Wade Watts. Pero Morrow era muy diferente a él”. Simon Pegg, que interpreta a Ogden Morrow, comenta: “Halliday era la fuerza creativa detrás del OASIS, pero fue Ogden Morrow quien estuvo allí para ayudar a que se hiciera realidad y llevar su idea a las masas. Su amistad duró muchos años hasta que las cosas se complicaron. Fue maravilloso interpretar a un personaje de estas características”. En los primeros tiempos de Gregarious Games, cuando el OASIS estaba en pañales, Halliday y Morrow tenían un becario excesivamente ansioso, cuya máxima responsabilidad era no equivocarse en el café que pedían. ¿Su nombre? Nolan Sorrento.

IOI

Nolan Sorrento ha recorrido un largo camino desde aquellos días de chico de los recados en Gregarious Games. Ben Mendelsohn, que interpreta el papel, dice: “Nolan comenzó siendo un perdedor, pero logró convertirse en el jefe de la segunda corporación más grande del mundo, Innovative Online Industries. Controlan todo el hardware y el equipo que se necesita para jugar en el OASIS. En otras palabras: ‘¿Quieres viseras, un traje háptico, guantes o lo que sea? Muy bien. Pues ven a verme’”.

Sin embargo, a pesar de haber acumulado riquezas y poder, el maquiavélico Sorrento no está contento con ser el número dos, y asumir el control del OASIS lo haría imparable. Hará lo que sea necesario para ganar el concurso de Halliday. “Sorrento dispone de enormes recursos, ¿qué pasa entonces con todos esos pequeños jugadores? Puede comprar a miles de ellos y enviarlos al OASIS para encontrar las tres llaves y dárselas a él”, dice Mendelsohn. Los secuaces de Sorrento se llaman los Sixers porque solo se les conoce por los números, no por los nombres. Para dotar a los Sixers de información, también tiene un Departamento de Oología, un grupo de hombres y mujeres jóvenes y brillantes que se pasan todo el día y todos los días, intentando descodificar los secretos de Halliday.

Pero los verdaderos Gunters, como los High Five, no se venden. Cline dice: “Wade y los otros Gunters saben que si IOI se hace con el control del OASIS, el lugar cambiará de arriba a abajo, así que la idea de que una corporación se sirva de él para hacer dinero y les quite su libertad les horroriza. Y Nolan, una especie de tiburón empresarial desalmado, personifica todo lo que temen. Para él, todo se reduce a dinero y control, no siente ningún cariño por el OASIS de siempre”. Antes de elegir a Mendelsohn para “Ready Player One”, Spielberg ya era fan. Y lo explica así: “La primera vez que vi a Ben fue en la serie de televisión ‘Bloodline’ y me enganché. Me dije: ‘No sé cuándo ni en qué, pero voy a trabajar con este hombre’. Ben es un actor polifacético muy ecléctico. Puede hacer cualquier cosa; puede interpretar a cualquier personaje”. La admiración es mutua. “Si estás familiarizado con el canon de Steven, y luego experimentas la forma en que trabaja, te das cuenta de que tiene un sentido del cine más visceral: el movimiento, los picos emocionales, la historia que late…”, comenta Mendelsohn. “Él es quien manda a la hora de hacer películas. Nadie tiene lo que tiene él. Nadie”.

Aunque sus Sixers y Oologistas trabajan horas extras, Sorrento no se arriesga a que no puedan derrotar a Wade. Ha empleado a dos agentes implacables y cada uno opera en un plano diferente. El cazarrecompensas conocido como i-R0k, con la voz de T.J. Miller, acecha a Parzival en el OASIS. No hay duda de lo peligroso que es el personaje, ya que va completamente blindado, a excepción de su torso. Su espantoso rostro es una calavera abierta con enormes colmillos. Mientras tanto, el jefe de seguridad de IOI, F’Nale Zandor, está tras la pista de Wade Watts en el mundo físico. Hannah John-Kamen, que interpreta a F’Nale, dice: “Es una mujer con una misión. Está decidida a evitar que Wade y sus amigos ganen, cueste lo que cueste. F’Nale no está en el libro, así que no lo tenía como guía. Pero cuando Steven me describió el papel, me dijo: “Es alguien a quien no querrías llevarte a casa para conocer a tu madre”, y lo entendí inmediatamente”, dice sonriendo. F’Nale y i-R0k son los únicos personajes principales que se ven exclusivamente en su esfera. Todos los demás cambian entre su verdadera identidad y su avatar. Y para los actores, el director y los equipos de efectos visuales, esto significaba un reto enorme.

Capturando las interpretaciones

A través de la magia de la captura de movimiento y la animación por ordenador, los actores no solo encarnaron a sus personajes de la vida real, sino que también lograron dar vida a sus homólogos en forma de avatar. El proceso implicó una intrincada alianza de trabajo entre Spielberg, su reparto, el diseñador de producción Adam Stockhausen, la diseñadora de vestuario Kasia Walicka Maimone y las dos grandes compañías de efectos visuales, Industrial Light & Magic (ILM) y Digital Domain.

Stockhausen y Walicka Maimone, junto con los supervisores de Efectos Visuales Especiales de ILF Roger Guyett y Grady Cofer, el supervisor de animación David Shirk, el supervisor de diseño de concepto virtual de producción Alex Jaeger y otros, trabajaron estrechamente con Spielberg para desarrollar cada aspecto de los personajes virtuales, desde su apariencia general y estilo de movimiento hasta el pelo, el vestuario y las texturas digitales únicas que se ven en la piel de los personajes. Cofer dice: “La realización de los personajes fue un proceso muy complicado. ILM se implicó desde el principio trabajando con Adam y Kasia para ayudar a hacer prototipos de los diseños a medida que evolucionaban. Siempre tuvimos en cuenta que estos avatares son virtuales, pero que detrás de ellos hay actores del mundo real”. Guyett está de acuerdo y señala: “Para Steven y para nosotros era muy importante transmitir las distintas personalidades que el reparto aportó a sus personajes. Y cuanto más los conocíamos, cuanto más veíamos su trabajo, más influencia tenían en los diseños que hicimos”.

“Art3mis era un personaje interesante”, dice Shirk, “porque tiene esos ojos gigantes y cuando la ves, no puedes dejar de mirarlos. Le dotan de una calidad casi élfica. Parzival fue uno de los personajes más difíciles porque tenía muchas facetas diferentes. Tenía que ser ese hombre común con el que el público podría identificarse; tenía que ser el héroe, pero debía seguir siendo un niño; tenía que ser atractivo pero no demasiado guapo… Encontrar un diseño que se ajustara al papel y que gustase a todo el mundo, fue un proceso larguísimo”.

El diseño de Hache presentaba la mayor disparidad entre un ser humano y su alter ego. “A Adam Stockhausen se le ocurrió una apariencia realmente fascinante”, dice Cofer. “Hache es un mecanismo, así que en parte es una máquina con piezas hidráulicas, lo que fue un punto de partida creativo para el personaje. Si te fijas bien, su piel se asemeja a la piel dura de un rinoceronte y también hay algunos patrones de mantarraya en su cabeza. Esas son las decisiones que tuvo que tomar Helen para presentarse en el OASIS. Es un personaje muy especial”.

Digital Domain, dirigida por el supervisor y productor de producción virtual Gary Roberts, fue responsable de obtener los datos de captura de movimiento y las imágenes de la cámara montada en la cabeza, lo que se realizó en platós casi vacíos. Era una especie de lienzo en blanco con líneas de cuadrícula en el suelo y con un mínimo de escenas y accesorios físicos. El equipo de ILM se encargó de crearlo todo, desde los avatares hasta sus entornos.

Los jóvenes actores que interpretaban a los High Five -todos principiantes en el ámbito de la captura de movimiento- coinciden en que el proceso fue muy exigente pero increíblemente gratificante. Olivia Cooke afirma: “Es una buena prueba para un actor porque te obliga a recurrir solo a tu imaginación. No puedes confiar en nada externo para meterte en la pie de tu personaje porque no hay nada a tu alrededor. Lo mejor fue que hacer algo tan nuevo y tan extraño para nosotros nos unió de forma muy natural. No había dos maneras de hacer las cosas; todos estábamos en el mismo barco”. “Solo aprendes lo que es la captura de movimiento cuando lo haces”, añade Lena Waithe. “Necesitas cogerle el tranquillo, pero la verdad es que me divertí muchísimo haciéndolo. Llevas uno de esos trajes con pequeños puntos por todas partes, y llevas una especie de casco con una cámara en la cara. Al principio te echa un poco para atrás, pero lo bueno es que sentí que podía hacer cualquier cosa. Hay mucha libertad en la captura de movimiento. Cuando lo comprendí me encantó”.

Los actores estaban especialmente agradecidos por la forma en la que les guió el director. Tye Sheridan dice: “Steven siempre estuvo muy comprometido con nosotros y tenía muy clara su visión. Para nosotros fue muy útil estar en la misma onda que él y saber exactamente lo que quería. Fue una experiencia increíble; he aprendido muchísimo”.

A pesar de que había trabajado con captura de movimiento en “Las aventuras de Tintín” y “Mi amigo el gigante”, Spielberg entraba en territorio desconocido en “Ready Player One” al utilizar tecnología VR de vanguardia como herramienta para dirigir en un entorno virtual. Con unos auriculares VR, podía explorar un set totalmente digital, convertir a los actores en sus avatares y planificar sus escenas. Lo explica así: “Todos los sets del OASIS son virtuales así que crearon un avatar para mí que me permitía caminar por el espacio y ver set real. Y una vez que descubrí cómo iba a rodar cada secuencia, pedí a los actores que se pusieran las gafas para que pudieran tener una idea sobre cómo era su entorno. De lo contrario, estás actuando en una gran habitación blanca con un montón de cámaras digitales mirándote. Es confuso para un actor o un director entrar en un escenario desnudo e intentar imaginar qué hay allí. Cuando nos poníamos las gafas no teníamos que imaginarlo. Lo único que debíamos hacer era recordar cómo era cuando volvíamos a la captura de movimiento”.

Spielberg también utilizó una plataforma de cámara virtual a medida creada especialmente para él por el supervisor de producción de captura de movimiento Clint Spillers, que había trabajado con el director en sus dos películas anteriores de captura de movimiento. Después de tomar nota de los gustos y aversiones de Spielberg en esos proyectos, Spillers consultó con el ingeniero de robótica Jim Kundig de Digital Domain para desarrollar y fabricar una plataforma de cámara virtual portátil más ligera y ergonómica, con su propia pantalla pequeña para monitorear el rendering del motor del juego en tiempo real. “Steven podía alternar rápidamente las lentes o ajustar su perspectiva con solo presionar un botón. Es el equipo de cámara más elegante que se haya diseñado jamás”, dice Spillers con una sonrisa. Una vez que Spielberg obtenía la actuación que deseaba, iba a la tienda de V-Cam, donde, al ver la escena en varias pantallas, podía encuadrar su toma y hacer toda la cobertura de la cámara que, en un set de rodaje típico, exigiría varias tomas.

Todos los datos de captura de movimiento y el metraje de la cámara montada en la cabeza se entregaban a ILM para la animación final y el rendering de cada personaje. El Sistema de Captura Facial de ILM ganador de un Oscar se utilizó para reproducir cada detalle de las actuaciones de los actores. Cofer dice: “A pesar de todos los efectos y del rendering tan avanzado que estábamos realizando en esta película, si Steven no hubiera sentido una conexión emocional con el personaje en la pantalla, no habría funcionado para él. Así que para nosotros era un gran barómetro mantener la integridad de las actuaciones originales. No estábamos interesados en volver a diseñar lo que hacían los actores; queríamos traducir su esencia a sus avatares”. Para poblar el OASIS, especialmente durante la secuencia culminante de la batalla, ILM desarrolló un sistema de masas de última generación que permitía general miles de personajes digitales.

Un mundo de imaginación en estado puro

ILM también se encargó de realizar todo el universo virtual del OASIS, tal y como lo diseñó Adam Stockhausen. Lo explica así: “En el momento de diseñar el OASIS las grandes preguntas surgieron porque empezamos con una hoja de papel en blanco. Surge directamente de la imaginación, entonces ¿Qué es? ¿Qué queríamos que fuera? ¿Cómo hacer un espacio que encaja con la historia y los personajes y parece de verdad a pesar de que no está totalmente basado en la realidad?” Pero Roger Guyett dice: “Quieres que parezca un lugar real así que nos fuimos decantando por un enfoque realista. Así que hay un mayor nivel de fotorrealismo de lo que habíamos previsto al principio”. La iluminación fue crucial para conseguir ese efecto. Grady Cofer afirma: “Una de las cosas más importantes para Steven fue que iluminamos el OASIS como si fuera una película de acción real. Así que nos pusimos a estudiar el excelente trabajo que nuestro director de fotografía y Janusz Kaminski habían hecho a lo largo de los años. Trabajamos intensamente para crear escenarios de iluminación cinematográfica que subrayaran la acción o la emoción de las escenas”. Guyett añade: “Janusz participó en el proceso y dio el visto bueno a nuestro enfoque así que estábamos muy contentos. Pero Steven fue la auténtica fuerza motriz. Le preocupa mucho la iluminación, el contraste y el color… Y es lógico porque es un consumado realizador”.

El primer desafío del concurso de tres partes de Halliday para hacerse con la propiedad de OASIS es una carrera salvaje y vertiginosa a través de un Nueva York virtual, con una gran variedad de peligros, incluidos algunos inspirados en la cultura pop, que van surgiendo por el camino. La secuencia planteó un desafío diferente pero igual de complicado en lo que respecta al diseño y a los equipos de VFX. “Se parece a Nueva York, y a la vez no se parece”, señala Stockhausen. “Por ejemplo el Puente de Manhattan se conecta con Liberty Island y gira en forma de sacacorchos como una atracción de feria. Las calles se mueven y cambian, y todo es una especie de gigantesca máquina de pinball que reproduce la ciudad”. “La secuencia de la carrera fue muy complicada”, afirma David Shirk. “La complejidad de los planos, los detalles, los efectos, el montaje… Fue una tarea ingente trasladar a la pantalla ese ritmo frenético sin que el espectador se perdiese y pudiera seguirlo. Creo que la única pega de que la secuencia de la carrera sea tan rápida es que el público no podrá apreciar los innumerables detalles que tenían algunos de los vehículos”.

Cuando la moto de Art3mis se suma a la carrera, Parzival la lleva al garaje de Hache para que la reparen. Para los fans más observadores, el taller contiene un verdadero festín de huevos de Pascual, como varios vehículos y naves emblemáticas de las películas de ciencia ficción más memorables. En el garaje también está el protagonista de la famosa película animada “El gigante de hierro”.

Parzival y Art3mis tienen su primera cita en The Distracted Globe, un fabuloso club nocturno del OASIS, donde la pista de baile desafía la gravedad. Para que sus personajes volaran, colgaron a Sheridan y Cooke de arneses durante el rodaje en el plató físico. Sin embargo, para los movimientos más intrincados como girar y dar vueltas, los doblaron bailarines profesionales e incluso un trapecista, que también colgaban de arneses.

Para la secuencia del club, Kasia Walicka Maimone vistió a Art3mis con un traje rojo, cuya textura, según ella, “quiere sugerir una criatura acuática. Cuando la conocemos por primera vez, lleva un elegante atuendo de piloto, pero su look en el club es el más femenino. Creamos un vocabulario original para su vestuario, influenciado por la escena del punk rock de los 80 y las tendencias actuales de la calle. Cuando cuentas con los elementos adecuados, surgen cosas nuevas, y así es como el look de Art3mis cobró vida”.

Los que prefieren los deathmatches (combates mortales) al baile tienen Planet Doom, que Stockhausen describe como “una zona de combate total de jugador contra jugador… una sesión totalmente gratuita para todos de 24horas/7 días a la semana en la que ocurren todo tipo de batallas”. Es donde los jugadores hardcore pueden hacer mucha pasta y coleccionar artefactos y power-ups.

Dentro del OASIS se encuentra todo un compendio de los detallados diarios de Halliday, que son la principal fuente de información tanto para los Gunters como para los oologistas de IOI. Todos están catalogados en una especie de biblioteca ultramoderna, cuyo diseño está inspirado en parte en la biblioteca de “El club de los cinco”.

La colección la gestiona un bibliotecario bastante estirado a imagen del desaparecido actor Arthur Treacher, cuyo nombre se convirtió en sinónimo del mayordomo inglés por excelencia. Los diarios son una mezcla de los mundos virtual y real ya que, previa solicitud, los momentos en la vida de Halliday se reproducen en dioramas tridimensionales de acción real dentro del universo digital.

El mundo real

Los realizadores emplearon diferentes técnicas para acentuar la dicotomía visual entre el maravilloso reino virtual y la cruda realidad. A medida que la acción se trasladaba del OASIS al mundo físico, Spielberg pasó de filmar digitalmente a filmar en película, trabajando estrechamente con el director de fotografía Janusz Kaminski. Macosko Krieger afirma: “Steven y Janusz querían dar al mundo real una apariencia más granulada, y se puede apreciar la diferencia entre lo que se filmó en película y el OASIS más brillante. Por eso Janusz fue fundamental a la hora de definir el tono del mundo real”. Además, Stockhausen utilizó el color, o la falta del mismo, para realizar aún más la delineación. Lo explica así: “El OASIS es una experiencia visual intensa con una rica paleta de colores, mientras que el mundo real está desaturado y casi desprovisto de colores brillantes. Mucho de esto salió directamente del libro”. Una excepción es el graffiti que según Stockhausen “sirve para varios propósitos. Nuestros personajes tienen presencia en ambos mundos. Queríamos que el graffiti representara el OASIS en el que se expresan estas personas no con sus nombres sino con los de sus avatares. Se convirtió en una forma sutil de incorporar sus avatares a sus vidas reales. El graffiti es también una protesta contra IOI y un símbolo de la resistencia”.

“Ready Player One” arranca en el Stacks, el destartalado parque de caravanas al que Wade Watts no quiere llamar hogar. Stockhausen dice que la derivación del nombre es evidente (‘stack’ significa montón en inglés). “Las caravanas están literalmente amontonadas en esta construcción de estilo Jenga. Es un entorno urbano densamente poblado, pero con caravanas en lugar de apartamentos”. El equipo de Stockhausen construyó un segmento del Stacks en el plató de Leavesden. “Empezamos comprando unas 60 caravanas. Trabajé con Stuart Rose, nuestro director de arte senior, para saber cómo podíamos amontonarlas, usando grandes piezas de acero que soportaran todo y después ir añadiendo capas… Era como jugar con un mecano”, dice sonriendo. “La dificultad que entrañaba el set de Stacks era que no podía parecer una urbanización cuidadosamente diseñada por un arquitecto”, continúa diciendo Stockhausen. “La idea era que comenzara a nivel del suelo y que fuera creciendo a medida que fuera necesario, de manera totalmente fortuita. La parte más difícil fue asegurarse de que las estructuras fueran extremadamente seguras aunque pareciera que se tambaleaban y que estaban a punto de derrumbarse. Utilizamos algún truco para conseguirlo, pero hacerlo fue muy divertido”.

En la pantalla, parece que el Stacks se estira hasta donde alcanza la vista, pero solo se construyó físicamente una parte del set. El equipo de Digital Domain, dirigido por el supervisor de efectos visuales Matthew Butler, se encargó de ampliar el proyecto de viviendas hasta el horizonte. El equipo de efectos especiales, dirigido por el supervisor de SFX Neil Corbould, que controló la devastadora explosión en el Starks, solo dispuso de una oportunidad para hacerlo bien. “Estallaron 28 cargas durante un período de cinco segundos, generando grandes llamas y muchos escombros”, dice. “Después todo se vino abajo. Hicimos muchas pruebas de seguridad e instalamos un sistema de aspersores para que, después de que todo explotara, el agua empezara a apagarlo”. Digital Domain se encargó de intensificar digitalmente la explosión y el colapso de la estructura. Justo fuera del Stacks hay una gran torre de coches desechados, que se ensambló en Leavesden. “Recogimos un montón de coches viejos y empezamos a amontonarlos hasta conseguir el aspecto deseado”, recuerda Stockhausen, “y después volvimos y nos aseguramos de que estuvieran a salvo. Instalamos un armazón de acero para soportarlo todo y estar seguros de que los coches no se derrumbaran sobre sí mismos o, lo que es más importante, sobre nadie. Necesitábamos que pareciera precario, pero en realidad no era nada precario”.

Escondido en medio del montón de desechos, Wade ha convertido una vieja camioneta en su escondite privado. Allí guarda todas sus pertenencias personales más valiosas. “Ha acondicionado el interior de una gran furgoneta, que está repleta de años de referencias culturales a sus héroes, James Halliday y Ogden Morrow”, dice Spielberg. En lo que se refiere a la ropa de Wade, Walicka Maimone comenta: “No tiene mucho dinero, así que decidimos que no tuviera nada de glamour. Viste camisetas con diseños que, teóricamente, podría haber hecho él mismo. Las cuadriculas estampadas en las camisetas reflejan su obsesión por el concurso de Halliday, y su ropa también hace referencia a los años 80”.

James Halliday también prefiere las camisetas que reproducen la cultura pop de los 80, incluida la banda Rush y los videojuegos clásicos, y una chaqueta azul que, según Walicka Maimone, “era lo suficientemente clásica como para que pudiera durar 30 años. Mark cree que el personaje era un tanto obsesivo, así que repetimos los mismos elementos una y otra vez en diferentes interpretaciones. Es muy rico, pero es muy probable que sólo tenga cinco prendas en su armario”, dice riendo. Walicka Maimone señala que aunque sus diseños de vestuario se inspiran en la década de los 80, no son copias exactas. “Sabemos que cada generación cultiva sus propias tendencias. Los 80 tenían un aspecto específico, pero cada vez que resurgen, se reinventan. La locura de los 80, tal y como se describe en el libro, es muy potente, pero esta es la versión de la generación de la película. Así que investigamos mucho y combinamos estilos de los 80 con lo que imaginé que será dentro de 30 años y creamos nuestro propio lenguaje de moda”.

Aplicó este enfoque al resto de los High Five tan y como aparecen en el mundo real, pero se aseguró de mostrar sus gustos individuales. “En el caso de Samantha”, dice, “queríamos que su ropa fuera totalmente diferente a la de Art3mis, así que le pusimos un suéter grande por encima de su camiseta de Joy Division y sus vaqueros rotos. La chaqueta de Zhou es un guiño a ‘El club de los cinco’, y los parches de la chaqueta de Helen hacen referencia a música, películas, televisión y otros símbolos de la cultura pop. La excepción es Toshiro, cuyo traje hace referencia a la ropa deportiva y a las tendencias actuales en las calles de Japón”. El diseño del equipo de alta tecnología necesario para entrar y navegar por el OASIS surgió de lo que Walicka Maimone denomina “el brainstorming de un ejército de personas que participaron en el desarrollo de varias prendas, incluido Dan Grace [supervisor de vestuario], Pierre Bohanna [asesor de vestuario especializado] y Susan Golboe [documentalista]. Imaginar y diseñar cómo sería un equipo háptico dentro de 30 años fue un proceso fascinante. Ya hay hápticos funcionando en el mercado, así que ese fue nuestro punto de partida. Lo demás fueron saltos al vacío”.

El mayor salto implicó el diseño del X1 Boot Suit, que se ajustaba a la forma y que se anunciaba como “una segunda piel en el OASIS”. Walicka Maimone lo explica así: “Necesitábamos un material que no existe, por lo que fue necesario un gran trabajo de ingeniería por parte de nuestro equipo de genios para encontrar una solución. Empezamos con la idea de un traje transparente y luego añadimos una capa por debajo con el patrón de cuadrículas de un cuerpo como lo ve un ordenador. Todos los elementos hápticos viven dentro de esa capa. Steven Spielberg sugirió que la capa inferior estuviera compuesta de píxeles porque esos serían elementos en comunicación directa con la piel. Así que fueron los píxeles, la carcasa del cableado háptico y la superposición transparente: esos fueron los elementos que sirvieron para crear el traje de Wade. El traje háptico de Sorrento está inspirado en la estética de los diseños de productos de lujo. “Todos los diseños de vestuario”, continúa diciendo, “fueron el resultado de largas discusiones sobre lo que podría ser el futuro cercano, basado en el libro y en una amplia investigación sobre las novedades actuales en tecnología y ciencia, así como en la moda”.

Además, dirige la compañía. IOI vende los trajes y todos los equipos hápticos. Su edificio domina el skyline de Columbus, Ohio, que contrasta con el deteriorado Stacks que se ve a lo lejos. Los interiores de IOI se construyeron en los platós de Leavesden e incluyen el Loyalty Center, la sala de guerra Sixer y la imponente oficina de Nolan Sorrento. La pieza central de la oficina de Sorrento es su enorme trono háptico, en forma de media esfera con muchos controles al alcance de sus dedos. Desde la comodidad de su silla, puede hacer algo más que entrar en el OASIS… puede traer el OASIS. Al menos de alguna forma.

En una secuencia fundamental en la que convergen los mundos real y virtual, Sorrento invita a Parzival a una reunión, y después le transporta instantáneamente a su oficina en forma de un holograma. Matthew Butler, el supervisor de VFX de Digital Domain, lo explica: “Es el avatar de Wade que toma forma en el mundo real. Teníamos que ser coherentes con el diseño del personaje de ILM a la vez que le dábamos un aspecto holográfico. Todos hemos visto hologramas así que despertaba ciertas expectativas de cómo debía ser. Como especialista de efectos visuales, quieres que sea original, pero al mismo tiempo, quieres que el público reconozca de qué se trata. Crear algo nuevo era bastante complicado, pero me gustó muchísimo el resultado”. Y también al director. “Digital Domain logró uno de los mejores efectos de toda la película”, dice Spielberg. “El trabajo que hicieron con el holograma fue increíble, pero también lograron mucho más”.

El escenario de la oficina de Sorrento se erigió sobre pilotes y tenía una pared de vidrio desde el suelo hasta el techo para poder vigilar su gigantesca sala de guerra, con su batallón de Sixers uniformados. Cada uno está conectado a una plataforma individual, trabajan por turnos, las 24 horas, los 7 días de la semana, tratando de superar los desafíos y llegar al Huevo, aunque ellos no sacan ningún beneficio de esto. Los equipos de Sixer los diseñó Corbould, que dice: “El diseño inicial y la construcción fue un proceso muy largo. Cuando todo el mundo estuvo contento con la maqueta, sólo quedaba multiplicarlo por 80”. Fue tarea de Digital Domain multiplicar la plataforma cien veces más. Butler lo confirma: “La sala de guerra solo existió como una construcción parcial, pero se supone que es gigantesca. Para dotarla de la envergadura adecuada, creamos una versión sintética completa, pero no bastaba con tener una habitación, había que llenarla de gente. En ese caso hicimos captura de movimiento para el mundo real, a diferencia de la captura de movimiento para el OASIS”.

Digital Domain se encargó del resto de los efectos visuales para las escenas en el mundo físico, incluidos los drones, y la toma del primer plano de Wade en el momento en que hace la transición al OASIS.

En las entrañas de la sede de IOI se encuentra el Loyalty Center, que consiste en interminables filas de pequeñas celdas metálicas; en cada una de ellas hay una persona que lleva puesto un dispositivo de IOI que está bloqueado para que puedan pagar sus deudas haciendo trabajos serviles en el OASIS. Zak Penn lo comenta: “El Loyalty Center es una especie de prisión para deudores. La estafa es que te cobran por la plataforma, por el acceso y por todo lo demás, así que nunca te libras de tus deudas. Una vez que entras, la mayoría de las veces, no sales”.

Además de Leavesden, el rodaje también tuvo lugar en la ciudad inglesa de Birmingham. Stockhausen y su equipo reutilizaron el edificio emblemático que en su tiempo albergó la fábrica de té de la marca Typhoo, como ubicación de la casa segura de los rebeldes. El Barrio de las Joyas en el centro de la ciudad se convirtió en el telón de fondo de una persecución frenética de coches en la que participan Sorrento y F’Nale en vehículos blindados de IOI, y los High Five en el camión de correos convertido de Helen. Al igual que Wade, Helen ha equipado la parte trasera de su vehículo con un dispositivo háptico… aunque la camioneta de Helen es móvil.

Las ubicaciones adicionales incluían el atrio de la Holland Park School al Oeste de Londres, que se convirtió en el Departamento de Oología de IOI, y Sun Park, en Surrey, que se convirtió en la oficina central de Gregarious Games. El exterior de IOI se encontró en Londres.

Cerrando la sesión

Cuando finalizó el rodaje de “Ready Player One”, comenzó el largo proceso de la posproducción. Mientras los equipos de ILM y Digital Domain de todo el mundo trabajaban para terminar los complejos efectos visuales a satisfacción de Spielberg, el director montó la película con su montador de toda la vida, Michael Kahn, junto con la montadora Sarah Broshar.

El elemento artístico final fue la banda sonora de Alan Silvestri. “Ready Player One” representa la quinta colaboración entre el compositor y Spielberg como productor, incluida la famosa trilogía de “Regreso al futuro”. Sin embargo, es la primera vez que trabajan juntos con Spielberg como director.

Con John Williams ocupado componiendo “Los archivos del Pentágono” de Spielberg, el director afirma: “Recuerdo que pensé: ‘De todos los compositores, ¿quién tiene la sensibilidad de los 80 y posee el vocabulario musical para crear una narrativa musical de principio a fin?’ Y el único compositor que conocía, además de Johnny, era Alan. Me puse muy contento al saber que estaba disponible el tiempo suficiente para hacer nuestra película. ¡Y ha creado una banda sonora fantástica!” Silvestri afirma: “Nunca había trabajado con Steven como director. Ya en nuestra primera conversación, me invitó a participar en el proceso y se mostró muy colaborador, así que fue maravilloso. Steven ama la música y es profundamente consciente del poder que tiene, de lo que puede hacer y de lo que no puede hacer”. “Hay algunos huevos de Pascua musicales en la película”, revela Spielberg, “pero la banda sonora de Alan es completa e innegablemente original. Se compone de una variedad de temas que evocan tanto la trama como los personajes. Es el matrimonio mágico de la música y el cine. Su música está impregnada con esa adrenalina obsesiva que hace que ‘Ready Player One’ se eleve”. El director concluye: “Quería que esta película fuera ese tipo de aventura… quería crear una película con tanta velocidad que tienes la impresión de que te arrancan el pelo mientras corres hacia el futuro”.

READY PLAYER ONE

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